Scracth all’opera

Bene, dopo avere visionato le lezioni di Jessica Redeghieri, una giovane  docente appassionata di Scratch, mi sento decisamente pronta ad  affrontare il programma con i miei alunni.

Per ora ho visto tra di loro  abilità nell’andare a scegliere i Protagonisti e l’Ambiente dove farli muovere, che è ovviamente la parte PIU’ DIVERTENTE, ma molti se non quasi tutti  devono ancora entrare nella LOGICA DI PROGRAMMAZIONE, dimostrando conoscenze basiche  nell’utilizzo degli strumenti che si dividono tra Aspetti, Suoni, Movimenti, Variabili,  Situazioni, Controllo, Sensori, Penna e non ricordo l’ultima opzione.

Dopo un video comunque utile di INTRODUZIONE GENERALE AL PROGRAMMA, che consiglio di vedere qui sotto,

la docente inizia le sue cinque utilissime lezioni.

La prima LEZIONE spiega perfettamente la logica dei COMANDI  e della loro SEQUENZA.  Si parla di BLOCCHI DI COMANDO che si incastrano e che possono essere variati in qualunque momento.

Al nostro gattino possiamo fare dire, pensare, muovere o emettere suoni così come noi abbiamo deciso che lui faccia. Questo ordine di successione come già detto  può essere variato secondo piacere.

All’inizio di questi COMANDI deve stare quel pezzo di costruzione contenente la BANDIERINA VERDE, che è il segnale condiviso  di avvio del nostro Progetto in corso.

Ogni progetto alla fine potrà essere salvato e condiviso sulla piattaforma di Scratch, rendendosi utile per gli altri che potranno riutilizzarlo e modificarlo secondo le proprie necessità, senza andare a compromettere il file originale che rimarrà conservato secondo le sue origini.

La seconda LEZIONE spiega il concetto di RIPETI BLOCCO, che viene utilissimo se si deve fare ripetere al nostro gatto una serie di azioni; basta inserire all’ inizio del CICLO  che si deve ripetere un tassello di controllo che dice semplicemente RIPETI PER TOT VOLTE, che potrebbero essere anche 10 e così via…

Come dice Jessica introduce nella programmazione il concetto di RICORSIVITA’ che verrà approfondito più avanti.

La terza LEZIONE  spiega il concetto di  QUALCOSA CHE ACCADE SOLO SE C’E’ UNA PRECISA CONDIZIONE, e anche il concetto di INTERAZIONE CON L’UTENTE. Il discorso si fa decisamente interessante perchè si entra nella logica pura dell’ANIMAZIONE.

Quello che si aggiunge ai vari tasselli della programmazione già iniziata  ( cioè dopo il pensi, dici, muoviti, emettere suoni, ripetere per tot volte) è il comando CHIEDI E RISPONDI, che sta nella voce SENSORI. Ecco, il gatto chiede all’utente di fare qualcosa e solo se ci sarà da parte dell’utente una precisa risposta, allora seguirà una precisa azione, altrimenti NULLA.

Si può immaginare l’utilità didattica di questo strumento: in pratica, solo se la risposta dell’alunno sarà GIUSTA seguirà un consenso e il proseguo dell’esercizio, altrimenti ci sarà il ritenta…

Un altro tassello che si aggiunge è il campo Operatori, dove si vanno a precisare condizioni precise. Ogni campo di scratch  si differenzia per colore e forma, giusto per rendere intuitivo e semplificato   il lavoro dell’alunno e della stessa insegnante.

La quarta LEZIONE  della nostra stupenda collega introduce il concetto di VARIABILE.

E’ senza dubbio la lezione più  complessa, dove viene alzata l’asticella, e dove si entra nel VERO E PROPRIO LINGUAGGIO PROGRAMMATICO.

La variabile non è un valore fisso, come dice la stessa parola, ma può variare, e quindi è qualcosa che il programmatore DECIDE COME FARE FUNZIONARE, DETTANDONE LUI STESSO, SECONDO NECESSITA’, IL VALORE.

Nella scenetta utilizzata da Jessica c’è il gattino che riceve delle carezze ogni volta ch il sensore del mouse lo tocca; al quinto passaggio del mouse il gattino dice “Mi fai solletico” ed il valore che dallo zero iniziale si era trasformato in 5 ritorna ad essere 0.

Ok, c’è da programmare tutti gli incastri, che prevedono non più la bandierina verde iniziale, ma una situazione di partenza diversa, che è quella del mouse che tocca il gattino ( enon la bandiera verde).

Il campo variabili è praticamente quasi vuoto, solo quando viene programmato si riempie di possibili voci da utilizzare.

Immaginando le infinite variabili, si potranno immaginare le possibili diverse situazioni.

Per ora concentriamoci su questa, che nella sua semplicità può aiutare a fare superare lo scoglio evidente del filo conduttore. I tasselli che si mettono in incastro in questo esempio  sono: situazione, suono, variabili, controllo, operatori, dire e ancora variabile.

Rivedendo il video più volte si riesce a comprenderne i vari passaggi, cioè si riesce a diventare abili nella logica degli incastri.

Del resto, per imparare a farlo dobbiamo avere chiaro cosa deve succedere con il nostro gatto: ogni volta che il mouse lo sfiora lui miagola e dopo cinque volte lui dice qualcosa e la variabile si azzera permettendo la ripetizione dell’esercizio.

Quindi è chiaro che all’inizio c’è una SITUAZIONE, poi segue un SUONO, poi bisogna avere valutato la VARIABILE da costruire, quindi il CONTROLLO che sarà del tipo CAREZZE=5, poi il DIRE e per finire di nuovo la VARIABILE  che torna a 0.

Il programma Scratch aiuta lo studente perchè lui stesso elabora le variabili dopo che siamo andati a scegliere la situazione.

Credo sia più facile farlo che raccontarlo a parole.  🙂

Adesso manca solo la quinta lezione.

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